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INTERNET | Internet Software & Services / Web Development
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Founded Year

2011

Stage

Corporate Minority - P2P | IPO

Total Raised

$8.1M

Market Cap

21.66B

About Goodpatch

Goodpatch (TYO: 7351) is a global design company focused on giving web companies a better user experience and user interface (UX/UI) for their projects. The company focuses on UIUX design, business model design, brand experience design, organization design, and software development.

Goodpatch Headquarter Location

VORT Shibuya South Bldg, 2F 3-3 Uguisudanicho, Shibuya-ku

Tokyo, 150-0032,

Japan

+81 3 5823 4258

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スペースエンジン、D2Cやオンラインブランド特化の卸仕入れサイト「orosy(オロシー)」をβローンチ

Sep 7, 2020

スペースエンジン、D2Cやオンラインブランド特化の卸仕入れサイト「orosy(オロシー)」をβローンチ スペースエンジンは7日、D2C やオンラインブランド特化の卸仕入れサイト「 orosy (オロシー)」をβローンチしたことを明らかにした。同社は今年6月に orosy をαローンチしていた。以前から運用していた、実店舗で商品を展開したいメーカーやブランド(サプライヤー)とリアル店舗をマッチングするプラットフォーム「SpaceEngine」を事実上ピボットしたものとなる。 orosy は、D2C ブランド(サプライヤー)と小売店舗のマッチングサービスだ。サプライヤーは、商品の卸価格や条件を orosy に登録し卸販売を開始でき、小売店舗は orosy 内で商品を検索し、掲載された条件に従って、買取または委託仕入れで商品を簡単に仕入れられる。取引口座が orosy 1つにまとまり、掛金も100% orosy が保証するのが特徴。 orosy の前身 SpaceEngine との大きな違いは、以前はサプライヤーから小売店舗への一方通行のアプローチしかできなかったが、orosy では小売店舗からサプライヤーへのアプローチもできるようになった点。また、以前の委託のみに加え、買取での仕入れが追加されたことで、店舗が多くの商品バリエーションを効率よく調達でき、セレクトショップのような、個性的な店作りを地域を問わずに実現できるようになる。買取では小売価格を仕入値に関係なく店舗が自由に設定できるようになる。 α版公開時には、以前の SpaceEngine からの踏襲でサプライヤー100社、大手小売店30社が利用。サプライヤーと小売店舗のコラボ商品も生まれたという。β版では、小売店舗アカウントの審査制を廃止し、店舗を運営する誰もが利用できるようにした。スペースエンジンは今年2月に シードラウンド で約1億円の資金を調達を発表。この資金を使って、店舗からサプライヤーにアプローチし、下代や買掛交渉ができるプラットフォームを構築を明らかにしていた。 関連記事 SHARE: 編集部注:「隠れたキーマンを調べるお」は、国内スタートアップ界隈を影で支える「知る人ぞ知る」人物をインタビューする不定期連載。毎回おひとりずつ、East Venturesフェローの大柴貴紀氏がみつけた「影の立役者」の素顔に迫ります。シーズン2として2020年に再開 先日(6月30日)東証マザーズに上場を果たしたUI/UXデザイン領域の事業を手がけるグッドパッチ(Goodpatch)。創業から粛々と… この記事を読む 先日(6月30日)東証マザーズに上場を果たしたUI/UXデザイン領域の事業を手がけるグッドパッチ(Goodpatch)。創業から粛々と事業を拡大し、組織も大きくなっていきましたが、その過程で「組織崩壊」を経験し、そこから立て直しての上場ストーリーは多くの人の共感を生んだことでしょう。 今回は同社主力事業の執行役員である松岡毅氏をインタビューしました。松岡氏がグッドパッチに参画したのは「組織崩壊」真っ只中の2017年2月。松岡氏のこれまでのキャリアとともに、 グッドパッチの組織にどう向き合い、どのようにして立て直していったのか等のお話も伺いましたので、ぜひお読みいただければと思います! 「人と違うことがやりたい」、銀行内定を蹴って外資系コンサルへ 松岡:ありがとうございます。 松岡:ありがとうございます。よろしくお願いします。 松岡:そうですね、一般的には就職は厳しかったと思います。ただ、自分は体育会で陸上ホッケーをやってまして、陸上ホッケー部のある某銀行の内定をもらっていたんです。でも「このまま就職するのは普通で嫌だな」という迷いもありました。 大柴:「普通」は嫌 大柴:「人と一緒は嫌」みたいな気質って小さい頃からだったんですか? 大柴:なるほど。それでコンサルに入ったわけですが、どうでしたか? 大柴:一気に学生気分が抜けて、厳しいひとりの社会人になったわけですね 大柴:みんな一緒に研修して、みんな一緒に終わるという日本的なものではなく、いきなり個人の成果主義というか…。ちなみにどんな研修なんですか? 松岡:ロジカルシンキングを徹底的に身につける研修が多かったです。その他にはプログラミング。自分はコンピューターに触ったこともなかったので、それこそタイピングから(笑。あとは企業研究(リサーチ)ももちろんやりましたね。 大柴:それらの国内研修を終えてフロリダですか?英語って話せたんですか? 大柴:え、なんでですかね? NAVER創業者から感じた経営者としての凄味 大柴:急なアサインですね(笑。京都ではどんな業務を? 大柴:僕ら世代、一度はゲーム会社で働きたいと思ったものです 大柴:外資コンサル、給料高そうですからね(笑。そのゲーム会社ではどんなことされてたんですか? 松岡:主に韓国のオンラインゲームを輸入して、日本向けにリリースするような仕事です。当時ウルティマが流行っていて、自分もプレイしてたんですけど、とにかく衝撃がすごかった。これは新しく生まれる産業だぞと。そして「もしかしたらオンラインゲームならば自分もゲームクリエイターになれるんじゃないか」と思ったんです。やはりゲームクリエイターは憧れですからね。 大柴:わかります 大柴:松岡さんが入社されて数年後「LINE」が登場します 大柴:一気にスマホ時代に突入する頃ですもんね 大柴:執行役員になり、自分の「スタジオ」も持ちました。責任もそれに比例して大きく重くなります 松岡:そうですね。「新しいアプリゲームを作れ」というミッションがあったのですが、当時はPCやブラウザゲームしかやってなくて、収益もそこから得ていたんです。チームを存続させるには収益が絶対的に必要。でも会社からは「アプリだけやれ。他はやるな」と指示があって…。収支を保ちながら新規のアプリゲームに専念するというのは難しいオーダーだったんですけど、なんとか知恵を絞って成し遂げました。 大柴:すごい! 大柴:確かに、その通りですね。その他に学んだことで思い出すことはありますか? 人生を賭けるものを模索していた時に出会った「デザイン思考」 松岡:チームの中では「自分が一番すごいゲームが作れる」という独りよがりな部分がありました。コンサル時代に叩き込まれた「ロジカルシンキング」はゲーム作りにも活かされていて、ロジックや数字からゲームを作っていました。それで一定の成功をおさめていた。自分のやり方に自信もあったし、正しいと思っていたんです。 大柴:なるほど 松岡:そんな時、チームにいた凄腕のエンジニア、イラストレーターたち数人がゲームの企画を作って持ってきたんです。正直すごく良くて、衝撃を受けました。それで彼らに「この部分をこれにした理由は?」みたいなことを聞いたんですが、「いや、それが良いかなと思って」という返答で。彼らはロジカルに理由を説明できなかった。でもすごい良いゲームに思えた。もしかしたら昔、自分が憧れていたゲームクリエイターもこうやって感覚で作っていたのかもなと思ったんですよ。これからはクリエイターを大事に、中心に据えたゲーム作りの時代になっていくのかもなと。 大柴:時代の変化を感じた? 松岡:そういう変化も起こるかもな、くらいですかね。でも転職の一つのきっかけにはなったかもしれません。これまで培ってきたゲーム作りの考え方、方程式を別の領域でも試せないのかな?と思って離れることにしました。1年半くらい模索をしてたんですが、そんな時に土屋と出会いました。土屋からグッドパッチが実践している「デザイン思考」についてプレゼンされた時「これだ!」と思ったんです。考え方が欧米のゲームスタジオの考え方と同じだったんです。ずっと探していた「これまでの経験を活かせる別の事業」が見つかった瞬間でした。 大柴:運命の出会い! 二人三脚でやればどんな問題でもなんとかなる 松岡:そうですね。入社前に土屋から「組織が崩壊している」といった話をされました。とても正直に事実を教えてくれました。 大柴:それを聞いてどうでしたか? 大柴:当時の土屋さんってどんな印象でしたか?難しい問題に直面してたと思うんですが 大柴:なるほど 大柴:実際に入社した後のお話を聞かせてください。そうは言っても組織は崩壊してたと思うんですが、松岡さんはどうやって立ち直していったのでしょうか? 松岡:特に変わったことをしたわけじゃなく、「なるべく一緒に現場仕事をする」というのをしました。自分のチームだけでなく、隣のチームなどにも関わったりもしました。関わる人を増やし、一緒に働き、汗を流し、みんなのことを理解する。そこから始めました。一緒に現場仕事をするにしても、上から物を言うのではなく、聞かれたら答えるくらい。でも問題が起きてしまった案件は率先して自分が後の対応をしましたし、何があっても責任は自分が取る。そういう行動がチームの状況を上向かせたような気がしています。 大柴:なるほどです。ちょっと話が変わってしまうかもしれませんが、 Goodpatch Blog で「Design Div. ではマネージャーのみが予算達成の責任を負っている。デザイナーは売上や稼働率で評価しない」と書かれているのを読んだのですが 松岡:そうですね、はい。 大柴:僕もかつてデザイナーの評価に苦慮したことがあって、どうしても定量評価したいので、なんらかの数値(売上やユーザー数など)から定量目標を決めて評価してたんです。でもあまり上手くいかなかった思い出があって。グッドパッチではデザイナーにそういった定量目標を置いてないということなので、では何を軸に評価してるのか気になったんです 松岡:定量化できないものを定量化するのはナンセンスだなと昔から考えていて、普段からコミュニケーションが正しく行われていたら定量目標がなくても適切な評価はできると思っています。評価者と被評価者の 1 on 1で評価者は適切なフィードバックをする。 1 on 1で二人が信頼関係を築き、正しいコミュニケーションが取れていれば、最終的な評価の段階でもお互いに納得ある評価を出せると思います。普段から被評価者には「伝える力をつけろ」と、評価者には「見る力を養え」と伝えています。 大柴:なるほど。では、理想的な状態というのは、例えば評価が4だったとしたら、評価面談の際にお互いが何も言わなくても「4だよね」ってなる感じですかね 松岡:そうです。でもまだ理想には遠いので今後精度を上げていければと思っています。

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